Una máscara en Flash es una herramienta que se aplica a las capas para realizar presentasciones con animación en Internet. Para realizar el ejercicio sobre máscaras se deben seguir los siguientes pasos:
En la capa uno se deberá poner contexto máscaras y botones en Flash
En la capa dos se importará la imagen de un paisaje y se deberá de poner del tamaño del escenario
En la capa tres se pondrá una figura en cualquier parte de la imagen y se insertarán cinco fotogramas clave cada diez segundos
En cada fotograma clave se deberá de cambiar de posición y de tamaño la figura que instertaste
Sobre la capa tres presionar el botón izquierdo del mouse y activar la opción máscara.
Para crear un botón en Flash:
Se deberá seleccionar de la barra de menú, ventana, bibliotecas comunes, botones y dar doble clic a als carpetas que aparecen.
Arrastrar el botón deseado al escenario y cerrar la biblioteca.
Para programar el botón se utiliza el programa de action script y se activa así:
Clic con el botón izquierdo y seleccionar acciones.
Seleccionar comando play y arrastrarlo al asistente de script.
Posicionarse en la capa dónde inició la animación.
Comando enter-vista previa.
Para crear propios botones, convertir en símbolo y hacer lo anterior.
El botón tiene 3 estados: Reposo, sobre, presionado.
SITIO
martes, 25 de mayo de 2010
PRÁCTICA 22. ANIMACIÓN CON INTERPOLACIÓN DE TRAYECTORIA
Animación con interpolación de trayectoria.
La interpolación por trayectoria se usa cuando se realiza un razo para que el objeto siga un camino específico.
Los pasos a seguir son:
Abrir un archivo en Flash2.
Añadir un objeto y convertirlo en símbolo.
Poner un inicio y un fín para el objeto insertando un fotograma clave.
Añadir una guía de movimiento y trazar el camino a seguir con la herramienta del lápiz.
Mover el objeto hacia la línea del tiempo.
Aplicar inerpolación de movimiento al objeto
Se deberán guardar el archivo en .fla imagen con mivimiento iagul a gif animado y archivo de .swf, los tres archivos se pondrán en el sitio.
Insertar una ciudad con avenida o dos calles
Sitio
La interpolación por trayectoria se usa cuando se realiza un razo para que el objeto siga un camino específico.
Los pasos a seguir son:
Abrir un archivo en Flash2.
Añadir un objeto y convertirlo en símbolo.
Poner un inicio y un fín para el objeto insertando un fotograma clave.
Añadir una guía de movimiento y trazar el camino a seguir con la herramienta del lápiz.
Mover el objeto hacia la línea del tiempo.
Aplicar inerpolación de movimiento al objeto
Se deberán guardar el archivo en .fla imagen con mivimiento iagul a gif animado y archivo de .swf, los tres archivos se pondrán en el sitio.
Insertar una ciudad con avenida o dos calles
Sitio
miércoles, 5 de mayo de 2010
TEMARIO Y CUADRO DE EVALUACIÓN DEL OCTAVO PARCIAL
Temas o subtemas:
Guías y máscaras.
Publicación de películas.
Optimización (imagen y sonido)
Exportación SWF y otros formatos.
Actionscript básico
Acciones.
Eventos
Precargas, XML.
Publicación de apunte.
Cuadro de Evaluación:
Examen práctico 20%
Examen teórico. 10%
Autoevaluación. 10%
Libreta. 10%
Blog. 10%
Prácticas. 30%
Sitio. 10% (3 prácticas completo no hay proporción)
El 10% del Blog deberá ser completo, no hay proporción.
2 Faltas no hay derecho a examen.
Guías y máscaras.
Publicación de películas.
Optimización (imagen y sonido)
Exportación SWF y otros formatos.
Actionscript básico
Acciones.
Eventos
Precargas, XML.
Publicación de apunte.
Cuadro de Evaluación:
Examen práctico 20%
Examen teórico. 10%
Autoevaluación. 10%
Libreta. 10%
Blog. 10%
Prácticas. 30%
Sitio. 10% (3 prácticas completo no hay proporción)
El 10% del Blog deberá ser completo, no hay proporción.
2 Faltas no hay derecho a examen.
martes, 20 de abril de 2010
PRÁCTICA 20. MANIPULACIÓN DE IMÁGENES EN FLASH
Se realizó un ejercicio de la manipulación de las imágenes en Flash, con la correspondiente animación y siguiento cada uno de los parámetros para tener el resultado obtenido que se podrá observar en mi sitio: http://sites.google.com/site/luigifpintocel/prctica-20manipulacin-de-imgenes-en-flash
Ejercicio:
Buscar un fondo de pecera.
Ponerlo en el escritorio y luego en Flash.
Presionar en la barra de herramientas el botón de zoom.
Ir a modificar y poner en separar.
Herramienta lazo y dar clic y arrastar-modo polígono en la barra de herramientas y seleccionar el objeto por puntos y acabar soltándolo. Ésto ponerlo en un archivo nuevo.
Aplicar comando x a lo que se recortó y y pegarlo en el otro archivo.
Todos los objetos deben de tener su capa individual respectivmente y convertirlas en símbolo.
Se deberán recortar tres peces mínimo, las plantas y poner burbujas que simulan, subir y poner 2 integrantes o uno.
Importar a escenario, la imagen hasta atras.
Rellenar los objetos cortados.
En el color del bote hasta la derecha en la parte superior dar clic y cambiar el fondo a cualuier color.
Ejercicio:
Buscar un fondo de pecera.
Ponerlo en el escritorio y luego en Flash.
Presionar en la barra de herramientas el botón de zoom.
Ir a modificar y poner en separar.
Herramienta lazo y dar clic y arrastar-modo polígono en la barra de herramientas y seleccionar el objeto por puntos y acabar soltándolo. Ésto ponerlo en un archivo nuevo.
Aplicar comando x a lo que se recortó y y pegarlo en el otro archivo.
Todos los objetos deben de tener su capa individual respectivmente y convertirlas en símbolo.
Se deberán recortar tres peces mínimo, las plantas y poner burbujas que simulan, subir y poner 2 integrantes o uno.
Importar a escenario, la imagen hasta atras.
Rellenar los objetos cortados.
En el color del bote hasta la derecha en la parte superior dar clic y cambiar el fondo a cualuier color.
miércoles, 24 de marzo de 2010
PRÁCTICA 19. MANEJO DE FOTOS EN FLASH
Ejercicio 1: Realizar una pecera utilizando capas para cada uno de los objetos.
Beberá contener 3 peces en 3 capas disitintas que naden de un lugar a otro een sentidos distintos.
Dibujar 2 montones de algas, cada uno en una capa distinta para que los peces pasen entre ellos y poner un castillo al fondo dibujado y simular que un pez entra al castillo.
Ejercicio 2: Realizar una pecera con imágenes recortando sus objetos y poniéndolos en capas disitintas y realizar la animación. Convertir los objetos a símbolos
martes, 16 de marzo de 2010
PRACTICA 18. TIPOS DE ANIMACION EN FLASH
Tipos de animación en FLASH. Práctica 18
1. Interporlación por movimiento.
2. Interpolación de forma.
3. Interpolación de trayectoria.
La interpolación de movimiento se ocupa al realizar animaciones donde los objetos visualizaban físicamente en pantalla. Se pueden aplicar a objetos simples (los que se dibujan ) a símbolos, grupos de objetos y bloquesde texto. Éstas animaciones comprenden cambios de posición, tamaño, rotación y color de los objetos.
Interpolación de forma, que permite transformaciones de unas formas en otras.
Los objetos que se utilizan en este tipo de interpolación deben ser formas simples, rellenas con colores, sólidos o degradados.
Interpolación de movimientos
Interpolación por trayetoria:
Es una animación de tipo movimiento que permite que el objeto siga un camino o una trayectoria trazada.
Trayectoria o camino trazado: Es decir FLASH nos permite dibujar con la herramineta de lápiz un camino que seguiran los fotogramas de una animación. Para ello se utilizan una capa guía en las que se dibuja la ruta de la animación y especificar los fotogramas que se ajusten y e orienten a la misma.
Ejercicio: Realizar una animación utilizando 6 figuras geométicas que simulen el cambio de una a otra, de color, de tamaño.
El reporte consisitirá en poner los conceptos vistos en clase.
Se debe exportar la imagen como GIF animado e insertarlo en el sitio y adjuntar el archivo . fla y el gif.
IR A PRÁCTICA EN EL SITIO.
1. Interporlación por movimiento.
2. Interpolación de forma.
3. Interpolación de trayectoria.
La interpolación de movimiento se ocupa al realizar animaciones donde los objetos visualizaban físicamente en pantalla. Se pueden aplicar a objetos simples (los que se dibujan ) a símbolos, grupos de objetos y bloquesde texto. Éstas animaciones comprenden cambios de posición, tamaño, rotación y color de los objetos.
Interpolación de forma, que permite transformaciones de unas formas en otras.
Los objetos que se utilizan en este tipo de interpolación deben ser formas simples, rellenas con colores, sólidos o degradados.
Interpolación de movimientos
Interpolación por trayetoria:
Es una animación de tipo movimiento que permite que el objeto siga un camino o una trayectoria trazada.
Trayectoria o camino trazado: Es decir FLASH nos permite dibujar con la herramineta de lápiz un camino que seguiran los fotogramas de una animación. Para ello se utilizan una capa guía en las que se dibuja la ruta de la animación y especificar los fotogramas que se ajusten y e orienten a la misma.
Ejercicio: Realizar una animación utilizando 6 figuras geométicas que simulen el cambio de una a otra, de color, de tamaño.
El reporte consisitirá en poner los conceptos vistos en clase.
Se debe exportar la imagen como GIF animado e insertarlo en el sitio y adjuntar el archivo . fla y el gif.
IR A PRÁCTICA EN EL SITIO.
martes, 9 de marzo de 2010
TEMARIO Y CUADRO DE EVALUACIÓN DEL 7º PARCIAL
Unidad 7. Animaciones en FLASH
Temas: Símbolos y biblioteca.
Carpeta
Íconos
Previsualización en la ventana
Gráficos y sonido
Importancia de vectores.
Importancia de mapas de bits
Conversiones
Sonido (adición, sincronización, etc.)
Cuadro de evaluación
Examen práctico 20%
Examen teórico 20%
Autoevaluación 5%
Libreta 10% completa derecho a examen.
Blog 10%
Pácticas 25%
Sitio 10( 3 prácticas completo, no hay proporción)
El 10% del Blog deberá ser completo, no hay proporción.
Con dos faltas no hay derecho a examen y cada retardo equivale a una falta.
El día se revisará cuaderno y sitio, no habrá otro día para revisión.
Las entradas al blog deberán tener fecha de hasta un día antes de la revisión, si tiene fecha del día de revisión no contará por lo tanto no se registrará el blog.
Temas: Símbolos y biblioteca.
Carpeta
Íconos
Previsualización en la ventana
Gráficos y sonido
Importancia de vectores.
Importancia de mapas de bits
Conversiones
Sonido (adición, sincronización, etc.)
Cuadro de evaluación
Examen práctico 20%
Examen teórico 20%
Autoevaluación 5%
Libreta 10% completa derecho a examen.
Blog 10%
Pácticas 25%
Sitio 10( 3 prácticas completo, no hay proporción)
El 10% del Blog deberá ser completo, no hay proporción.
Con dos faltas no hay derecho a examen y cada retardo equivale a una falta.
El día se revisará cuaderno y sitio, no habrá otro día para revisión.
Las entradas al blog deberán tener fecha de hasta un día antes de la revisión, si tiene fecha del día de revisión no contará por lo tanto no se registrará el blog.
martes, 2 de marzo de 2010
PRÁCTICA 17. CREACIÓN DE ANIMACIÓN EN FLASH
¿Que es una animación en flash?
Es un conjunto de fotogramas que se representan sucesivamente a una velocidad que da la sensación del movimiento.
¿Que es un fotograma?
es un cuadro en la línea de tiempo que recoge la composición del escenario en un momento de la animación. un fotograma clave es en donde se definen los cambios.
¿Que es la línea del tiempo?
Es aquella que permite organizar el contenido de una animación a través del tiempo. en ella se representan los fotogramas y las capas a través de las cuales se controlan los objetos que se muestran en distientos momentos.
Elementos de la línea del tiempo fotograma con rótulo.
Interpolación, número de fotogramas, fotograma clave vacío y lleno y de clave conexiones, tiempo transcurrido, velocidad de reproducción, edición de fotogramas, control de capas.
Ejercicio, realizar un animación en flash, con una paloma en el pico nustro nombre en un cielo azul y un avión volando
Es un conjunto de fotogramas que se representan sucesivamente a una velocidad que da la sensación del movimiento.
¿Que es un fotograma?
es un cuadro en la línea de tiempo que recoge la composición del escenario en un momento de la animación. un fotograma clave es en donde se definen los cambios.
¿Que es la línea del tiempo?
Es aquella que permite organizar el contenido de una animación a través del tiempo. en ella se representan los fotogramas y las capas a través de las cuales se controlan los objetos que se muestran en distientos momentos.
Elementos de la línea del tiempo fotograma con rótulo.
Interpolación, número de fotogramas, fotograma clave vacío y lleno y de clave conexiones, tiempo transcurrido, velocidad de reproducción, edición de fotogramas, control de capas.
Ejercicio, realizar un animación en flash, con una paloma en el pico nustro nombre en un cielo azul y un avión volando
martes, 16 de febrero de 2010
PRÁCTICA 16. CONCEPTOS BÁSICOS DE FLASH
¿Qué es Flash y cuáles son sus versiones?
R=Adobe Flash (anteriormente llamado Macromedia Flash) es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.
Versiones: Flash 4-Flash 10.
¿Qué es el entrono de trabajo de Flash?
R=Es el área para poder trabajar en la aplicación de Flash Player.
¿Qué significa FPS?
R= Fotogramas por segundo, en inglés, Frames per second o bien puede se Juegos de disparos en primera persona.
Ejercicio:
Hacer una animación en flash utilizando las herraminetas básicas y la línea del tiempo para dar movimiento y reaalizar la animación.
En el sitio.
R=Adobe Flash (anteriormente llamado Macromedia Flash) es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.
Versiones: Flash 4-Flash 10.
¿Qué es el entrono de trabajo de Flash?
R=Es el área para poder trabajar en la aplicación de Flash Player.
¿Qué significa FPS?
R= Fotogramas por segundo, en inglés, Frames per second o bien puede se Juegos de disparos en primera persona.
Ejercicio:
Hacer una animación en flash utilizando las herraminetas básicas y la línea del tiempo para dar movimiento y reaalizar la animación.
En el sitio.
miércoles, 10 de febrero de 2010
TEMARIO Y CUADRO DE EVALUACIÓN DEL SEXTO PARCIAL
Introucción a FLASH:
- Conceptos básicos
- Interfase (entorno, propiedades, herramientas, línea de tiempo...)
Dibujo en FLASH:
- Caja de herramientas
- Dibujos de objetos.
- Colores y gradientes.
- Creación de símbolos
- Publicación de apuntes
Animaciones:
- Línea de tiempo.
- Capas
- Interpolaciones.
Evaluación:
Examen práctico 20%
Examen teórico 10%
Autoevaluación 10%
Libreta 10 % completa y derecho a examen
Blog 10%
Prácticas 30%
Sitio 10% ( 3 prácticas copletas, no hay proporción)
Total 100%
martes, 2 de febrero de 2010
PRACTICA 15. SOLDADOS
Ejercicio:
Realiar una esolta con 6 soldados que realicen las siguientes acciones:.
Avanzar odos al mismo tiempo, 5 m.
Girar 1/4 a la derecha y avanzar 5m y detenerse y formar una sola fila.
Girar todos juntos y avanzar moviendo las manos y avanzar 3m y formar nuevamente la escolta y avanzar marchando 3m.
Girar a la izquierda y avanzar 5m, marchando. Detenerse, saludar uno a uno y formar una sola fila y terminar sacando los soldados
PRACTICA DEL SITIO
Realiar una esolta con 6 soldados que realicen las siguientes acciones:.
Avanzar odos al mismo tiempo, 5 m.
Girar 1/4 a la derecha y avanzar 5m y detenerse y formar una sola fila.
Girar todos juntos y avanzar moviendo las manos y avanzar 3m y formar nuevamente la escolta y avanzar marchando 3m.
Girar a la izquierda y avanzar 5m, marchando. Detenerse, saludar uno a uno y formar una sola fila y terminar sacando los soldados
PRACTICA DEL SITIO
PRACTICA 14
Manejo de arreglos en Alice instrucción for.
Uso de arreglo
Progrma ejemplo: tiene arreglos
Para uar for se tiene que usar una varible de tipo lista.
Asignar un objeto a cada item.
Arrastar a la instrución for a la zona de editar y asignar la variable de tipo lista.
Arrastrar a la instrucción for a la acción que se desea realizar.
For all in order: uno en uno
for al together: todos juntos.
Parámetro: determinado acción
Variable: se le asigna un valor.
variable, ejemplo
. dino,hacer lista, y poner los items necesarios.
Arrastrar for all in order-expressions -soldados.
For all soldados, poner los métodos.
PRACTICA EN SITIO
Uso de arreglo
Progrma ejemplo: tiene arreglos
Para uar for se tiene que usar una varible de tipo lista.
Asignar un objeto a cada item.
Arrastar a la instrución for a la zona de editar y asignar la variable de tipo lista.
Arrastrar a la instrucción for a la acción que se desea realizar.
For all in order: uno en uno
for al together: todos juntos.
Parámetro: determinado acción
Variable: se le asigna un valor.
variable, ejemplo
. dino,hacer lista, y poner los items necesarios.
Arrastrar for all in order-expressions -soldados.
For all soldados, poner los métodos.
PRACTICA EN SITIO
jueves, 14 de enero de 2010
PRATICA 13. TIPOS DE DATOS EN PROGRAMACIÓN
Tipos de datos en programación
Un dato, es un valor, una cantidad o un número que en informática, u uso depende de las instrucciones del programa.
Los tipos de datos básicos son los números enteros, números reales de caracter lógicos.
Existen también los tipos de datos estructurados que son agrupaciones de otros tipos de datos.
Los más comunes, son: Vectores y matrices (arreglos-arrays), cadena de caracteres (string), regitros y uniones.
Vectores y matrices
Un vector es un arreglo que sirve para agrupar variables de un mimo tipo con único nombre.
Es decir: por ejemplo "supongamos que queremos declarar 10 variables, de tipo entero, la forma de declarar un arreglo es: tipo Nombre[ Número de elementos].
int= dato de tipo entero
int a [10]
a, es el nombre del grupo, en este caso soldados, que se harán marhar al mismo tiempo.
Inst for: permite tener determinados movimientos.
Ejemplo: Si tenemos un vector de 10 enteros que representan contadores para inicializar tdods los contadores a cero, sería:
i= valor
i= 10 termina
int a [10]
int i
for= permite que "a" e "i" avance desde:
for i=0;
PRÁCTICA EN EL SITIO
Un dato, es un valor, una cantidad o un número que en informática, u uso depende de las instrucciones del programa.
Los tipos de datos básicos son los números enteros, números reales de caracter lógicos.
Existen también los tipos de datos estructurados que son agrupaciones de otros tipos de datos.
Los más comunes, son: Vectores y matrices (arreglos-arrays), cadena de caracteres (string), regitros y uniones.
Vectores y matrices
Un vector es un arreglo que sirve para agrupar variables de un mimo tipo con único nombre.
Es decir: por ejemplo "supongamos que queremos declarar 10 variables, de tipo entero, la forma de declarar un arreglo es: tipo Nombre[ Número de elementos].
int= dato de tipo entero
int a [10]
a, es el nombre del grupo, en este caso soldados, que se harán marhar al mismo tiempo.
Inst for: permite tener determinados movimientos.
Ejemplo: Si tenemos un vector de 10 enteros que representan contadores para inicializar tdods los contadores a cero, sería:
i= valor
i= 10 termina
int a [10]
int i
for= permite que "a" e "i" avance desde:
for i=0;
PRÁCTICA EN EL SITIO
TEMARIO Y CUADRO DE EVALUACION
Programación con arreglos en Alice
- Diferencia entre función y método.
- ¿Qué es un arreglo?
- Creación de funciones y métodos.
- Manejo de cuentos en Alice.
Cuadro de evaluación
- Examen t. 20%
- Examen p. 10 %
- Cuaderno 10%
- Prácticas 30%
- Sitio 10%
- Blog 10%
- Autoevaluación .
Nota: Sitio y blog completo, no hay praporción.
Miércoles 27/01/10 revisión de cuaderno, sitio y blog.
2 al 5 de febrero examen
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