jueves, 29 de octubre de 2009

PRÁCTICA 7. ALICE

Alice es un progama para crear animaciones de escenarios.
Se puede descargar gratuito en www. alice.org. Es la versión 2.2

Son objetos en 3D. Se activa pantalla del escenaio y se arrastran objetos con doble clic y se les puede dar animación.

Más información en la siguiente entrada.

TEMARIO Y CUADR DE EVALUACIÓN DEL TERCER PARCIAL

  1. Conceptos básicos.
  2. Introducción a la programación orientada a objetos.
  3. Comandos básicos del programa Alice.
  4. Manejo de escenarios mediante ls comandos básicos de Alice.
  5. Propiedades de los objetos de Alice.
  6. Creación de variables.
  7. Repetición de acciones.

Cuadro de evaluación

  • E. teórico 20%
  • E. práctico 20%
  • Sitio 10%
  • Blog 10%
  • Cuaderno 10%
  • Autoevaluación 5%
  • Asistencia 5%
  • Prácticas 30%

Recordar nota.

miércoles, 21 de octubre de 2009

CONTINUACIÓN. RAPTOR


Raptor siempre lleva un inicio y un fín.


Para comenzar con el algoritmo, dar clic al símbolo de asignación y después, dar clic en el conector del diagrama de flujo.

Dar doble clic a la figura, si se le quiere dar una asignación.




domingo, 18 de octubre de 2009

PRÁCTICA 5. MANEJO DE DIAGRAMAS DE FLUJO EN RAPTOR Y/O DFE

  1. Buscar Raptor en martincarlisle.com.
  2. Descargarlo como se indica.

Raptor es un programa, el cual nos sirve como herramienta para el diseño y ejecución de diagramas de flujo.

Raptor y DFE trabajan sobre windows.

Función

  • Se dictarán pasos para trabajar en raptor y se harán en casa, al tenerlo creado y comproado (el diagrama) en raptor o en DFE se subirá el diagrama a la página de gliffy.com
  • También lo debemos subir como imagen en "File-Export, JPG".

Gliffy es un sitio web que crea diagramas de flujo en linea y que crea el código para el blog y para el sitio.

Las estructuras de control: Estas se ocupan para la solución e problemas y existen 3 tipos:

  1. Secuenciales.
  2. Selectivas: (IF THEN, ó, CASE DO).
  3. Repetitivas (repeat until, ó, while do, ó, for to do).

Ejercicio 1

  • Hacer el algoritmo para cambiarse el pantalón cuando se acaban de parar.
  • Hacer el algoritmo para pasarse la calle habiendo un semáforo de por medio.
  • Hacer el algoritmo para sacr el área de un triángulo.

Ejemplo de algoritm para pasar la calle habiendo un semáforo de por medio.

  1. Pararme en la esquina.
  2. Checar si el samáforo está en rojo o verde.
  3. Si semáforo= rojo.
  4. Pasa.
  5. Si semáforo= verde.
  6. No pasa/ me detengo.

Pantalón

  1. Me despierto.
  2. Busco mi pantalón.
  3. Me lo cambio.

Triángulo

  1. Ver medidas.
  2. Multiplicar la medida a por la b (base por altura).
  3. Dividir entre dos.

Registrarnos en gliffy.com

Un diagrama de flujo siempre lleva un inicio y un fin.

dar clic al la figura del rectángulo e insertarla en el diagrama.

Más información en la siguente entrada.

miércoles, 7 de octubre de 2009

PROYECTO DE LA FERIA DE CIENCIAS


Torres de Hanoi




DEBERA HACER UNA TABLA CON LAS PARTES DE LA TORRE DE HANOI.




EXPLICACION:
El juego, en su forma más tradicional, consiste en tres varillas verticales. En una de las varillas se apila un número indeterminado de discos (elaborados de madera) que determinará la complejidad de la solución, por regla general se consideran ocho discos. Los discos se apilan sobre una varilla en tamaño decreciente. No hay dos discos iguales, y todos ellos están apilados de mayor a menor radio en una de las varillas, quedando las otras dos varillas vacantes. El juego consiste en pasar todos los discos de la varilla ocupada (es decir la que posee la torre) a una de las otras varillas vacantes. Para realizar este objetivo, es necesario seguir tres simples reglas:
Sólo se puede mover un disco cada vez.
Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo.
Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.
Existen diversas formas de realizar la solución final, todas ellas siguiendo estrategias diversas.









Animación por wikipedia.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Lenguaje de alto nivel
Lenguajes compilado.

  • Interpretativo.
  • Declarativo.

Compilado= Ada, C, C++, colool, fortrain, Pascal.

Interpretados= Basic, Java y Maclab.

Los lenguaes de bajo nivel usaban tarjetas.

Estructura de un programa:

Inicio

Variables


Constantes.
Procedimientos= Estructura: ¿QUÉ SE VA A HACER?
Cerrar procedimientos.
Técnicas de procesamiento:
Alintroducir un código, entra un intérprete(checa la estructura).
Resultado, Introducir código, ejecutar, compila, interpreta, resultado.

Técnicas de programación:

  • Algoritmo.
  • Pseudocódigo.
  • Diagrama de flujo.
  • Programa.
  • Lenguaje de programación.
  • Documentar.

El algoritmo: Es una serie de pasos detallados para l solución de un problema.

Diagrama de flujo: Esla representación gráfica del algoritmo.

El diagrama de flujo siempre va escrito de arriba hacia abajo. Tiene conectores para saber que aún no a terminado.