Una máscara en Flash es una herramienta que se aplica a las capas para realizar presentasciones con animación en Internet. Para realizar el ejercicio sobre máscaras se deben seguir los siguientes pasos:
En la capa uno se deberá poner contexto máscaras y botones en Flash
En la capa dos se importará la imagen de un paisaje y se deberá de poner del tamaño del escenario
En la capa tres se pondrá una figura en cualquier parte de la imagen y se insertarán cinco fotogramas clave cada diez segundos
En cada fotograma clave se deberá de cambiar de posición y de tamaño la figura que instertaste
Sobre la capa tres presionar el botón izquierdo del mouse y activar la opción máscara.
Para crear un botón en Flash:
Se deberá seleccionar de la barra de menú, ventana, bibliotecas comunes, botones y dar doble clic a als carpetas que aparecen.
Arrastrar el botón deseado al escenario y cerrar la biblioteca.
Para programar el botón se utiliza el programa de action script y se activa así:
Clic con el botón izquierdo y seleccionar acciones.
Seleccionar comando play y arrastrarlo al asistente de script.
Posicionarse en la capa dónde inició la animación.
Comando enter-vista previa.
Para crear propios botones, convertir en símbolo y hacer lo anterior.
El botón tiene 3 estados: Reposo, sobre, presionado.
SITIO
martes, 25 de mayo de 2010
PRÁCTICA 22. ANIMACIÓN CON INTERPOLACIÓN DE TRAYECTORIA
Animación con interpolación de trayectoria.
La interpolación por trayectoria se usa cuando se realiza un razo para que el objeto siga un camino específico.
Los pasos a seguir son:
Abrir un archivo en Flash2.
Añadir un objeto y convertirlo en símbolo.
Poner un inicio y un fín para el objeto insertando un fotograma clave.
Añadir una guía de movimiento y trazar el camino a seguir con la herramienta del lápiz.
Mover el objeto hacia la línea del tiempo.
Aplicar inerpolación de movimiento al objeto
Se deberán guardar el archivo en .fla imagen con mivimiento iagul a gif animado y archivo de .swf, los tres archivos se pondrán en el sitio.
Insertar una ciudad con avenida o dos calles
Sitio
La interpolación por trayectoria se usa cuando se realiza un razo para que el objeto siga un camino específico.
Los pasos a seguir son:
Abrir un archivo en Flash2.
Añadir un objeto y convertirlo en símbolo.
Poner un inicio y un fín para el objeto insertando un fotograma clave.
Añadir una guía de movimiento y trazar el camino a seguir con la herramienta del lápiz.
Mover el objeto hacia la línea del tiempo.
Aplicar inerpolación de movimiento al objeto
Se deberán guardar el archivo en .fla imagen con mivimiento iagul a gif animado y archivo de .swf, los tres archivos se pondrán en el sitio.
Insertar una ciudad con avenida o dos calles
Sitio
miércoles, 5 de mayo de 2010
TEMARIO Y CUADRO DE EVALUACIÓN DEL OCTAVO PARCIAL
Temas o subtemas:
Guías y máscaras.
Publicación de películas.
Optimización (imagen y sonido)
Exportación SWF y otros formatos.
Actionscript básico
Acciones.
Eventos
Precargas, XML.
Publicación de apunte.
Cuadro de Evaluación:
Examen práctico 20%
Examen teórico. 10%
Autoevaluación. 10%
Libreta. 10%
Blog. 10%
Prácticas. 30%
Sitio. 10% (3 prácticas completo no hay proporción)
El 10% del Blog deberá ser completo, no hay proporción.
2 Faltas no hay derecho a examen.
Guías y máscaras.
Publicación de películas.
Optimización (imagen y sonido)
Exportación SWF y otros formatos.
Actionscript básico
Acciones.
Eventos
Precargas, XML.
Publicación de apunte.
Cuadro de Evaluación:
Examen práctico 20%
Examen teórico. 10%
Autoevaluación. 10%
Libreta. 10%
Blog. 10%
Prácticas. 30%
Sitio. 10% (3 prácticas completo no hay proporción)
El 10% del Blog deberá ser completo, no hay proporción.
2 Faltas no hay derecho a examen.
martes, 20 de abril de 2010
PRÁCTICA 20. MANIPULACIÓN DE IMÁGENES EN FLASH
Se realizó un ejercicio de la manipulación de las imágenes en Flash, con la correspondiente animación y siguiento cada uno de los parámetros para tener el resultado obtenido que se podrá observar en mi sitio: http://sites.google.com/site/luigifpintocel/prctica-20manipulacin-de-imgenes-en-flash
Ejercicio:
Buscar un fondo de pecera.
Ponerlo en el escritorio y luego en Flash.
Presionar en la barra de herramientas el botón de zoom.
Ir a modificar y poner en separar.
Herramienta lazo y dar clic y arrastar-modo polígono en la barra de herramientas y seleccionar el objeto por puntos y acabar soltándolo. Ésto ponerlo en un archivo nuevo.
Aplicar comando x a lo que se recortó y y pegarlo en el otro archivo.
Todos los objetos deben de tener su capa individual respectivmente y convertirlas en símbolo.
Se deberán recortar tres peces mínimo, las plantas y poner burbujas que simulan, subir y poner 2 integrantes o uno.
Importar a escenario, la imagen hasta atras.
Rellenar los objetos cortados.
En el color del bote hasta la derecha en la parte superior dar clic y cambiar el fondo a cualuier color.
Ejercicio:
Buscar un fondo de pecera.
Ponerlo en el escritorio y luego en Flash.
Presionar en la barra de herramientas el botón de zoom.
Ir a modificar y poner en separar.
Herramienta lazo y dar clic y arrastar-modo polígono en la barra de herramientas y seleccionar el objeto por puntos y acabar soltándolo. Ésto ponerlo en un archivo nuevo.
Aplicar comando x a lo que se recortó y y pegarlo en el otro archivo.
Todos los objetos deben de tener su capa individual respectivmente y convertirlas en símbolo.
Se deberán recortar tres peces mínimo, las plantas y poner burbujas que simulan, subir y poner 2 integrantes o uno.
Importar a escenario, la imagen hasta atras.
Rellenar los objetos cortados.
En el color del bote hasta la derecha en la parte superior dar clic y cambiar el fondo a cualuier color.
miércoles, 24 de marzo de 2010
PRÁCTICA 19. MANEJO DE FOTOS EN FLASH
Ejercicio 1: Realizar una pecera utilizando capas para cada uno de los objetos.
Beberá contener 3 peces en 3 capas disitintas que naden de un lugar a otro een sentidos distintos.
Dibujar 2 montones de algas, cada uno en una capa distinta para que los peces pasen entre ellos y poner un castillo al fondo dibujado y simular que un pez entra al castillo.
Ejercicio 2: Realizar una pecera con imágenes recortando sus objetos y poniéndolos en capas disitintas y realizar la animación. Convertir los objetos a símbolos
martes, 16 de marzo de 2010
PRACTICA 18. TIPOS DE ANIMACION EN FLASH
Tipos de animación en FLASH. Práctica 18
1. Interporlación por movimiento.
2. Interpolación de forma.
3. Interpolación de trayectoria.
La interpolación de movimiento se ocupa al realizar animaciones donde los objetos visualizaban físicamente en pantalla. Se pueden aplicar a objetos simples (los que se dibujan ) a símbolos, grupos de objetos y bloquesde texto. Éstas animaciones comprenden cambios de posición, tamaño, rotación y color de los objetos.
Interpolación de forma, que permite transformaciones de unas formas en otras.
Los objetos que se utilizan en este tipo de interpolación deben ser formas simples, rellenas con colores, sólidos o degradados.
Interpolación de movimientos
Interpolación por trayetoria:
Es una animación de tipo movimiento que permite que el objeto siga un camino o una trayectoria trazada.
Trayectoria o camino trazado: Es decir FLASH nos permite dibujar con la herramineta de lápiz un camino que seguiran los fotogramas de una animación. Para ello se utilizan una capa guía en las que se dibuja la ruta de la animación y especificar los fotogramas que se ajusten y e orienten a la misma.
Ejercicio: Realizar una animación utilizando 6 figuras geométicas que simulen el cambio de una a otra, de color, de tamaño.
El reporte consisitirá en poner los conceptos vistos en clase.
Se debe exportar la imagen como GIF animado e insertarlo en el sitio y adjuntar el archivo . fla y el gif.
IR A PRÁCTICA EN EL SITIO.
1. Interporlación por movimiento.
2. Interpolación de forma.
3. Interpolación de trayectoria.
La interpolación de movimiento se ocupa al realizar animaciones donde los objetos visualizaban físicamente en pantalla. Se pueden aplicar a objetos simples (los que se dibujan ) a símbolos, grupos de objetos y bloquesde texto. Éstas animaciones comprenden cambios de posición, tamaño, rotación y color de los objetos.
Interpolación de forma, que permite transformaciones de unas formas en otras.
Los objetos que se utilizan en este tipo de interpolación deben ser formas simples, rellenas con colores, sólidos o degradados.
Interpolación de movimientos
Interpolación por trayetoria:
Es una animación de tipo movimiento que permite que el objeto siga un camino o una trayectoria trazada.
Trayectoria o camino trazado: Es decir FLASH nos permite dibujar con la herramineta de lápiz un camino que seguiran los fotogramas de una animación. Para ello se utilizan una capa guía en las que se dibuja la ruta de la animación y especificar los fotogramas que se ajusten y e orienten a la misma.
Ejercicio: Realizar una animación utilizando 6 figuras geométicas que simulen el cambio de una a otra, de color, de tamaño.
El reporte consisitirá en poner los conceptos vistos en clase.
Se debe exportar la imagen como GIF animado e insertarlo en el sitio y adjuntar el archivo . fla y el gif.
IR A PRÁCTICA EN EL SITIO.
martes, 9 de marzo de 2010
TEMARIO Y CUADRO DE EVALUACIÓN DEL 7º PARCIAL
Unidad 7. Animaciones en FLASH
Temas: Símbolos y biblioteca.
Carpeta
Íconos
Previsualización en la ventana
Gráficos y sonido
Importancia de vectores.
Importancia de mapas de bits
Conversiones
Sonido (adición, sincronización, etc.)
Cuadro de evaluación
Examen práctico 20%
Examen teórico 20%
Autoevaluación 5%
Libreta 10% completa derecho a examen.
Blog 10%
Pácticas 25%
Sitio 10( 3 prácticas completo, no hay proporción)
El 10% del Blog deberá ser completo, no hay proporción.
Con dos faltas no hay derecho a examen y cada retardo equivale a una falta.
El día se revisará cuaderno y sitio, no habrá otro día para revisión.
Las entradas al blog deberán tener fecha de hasta un día antes de la revisión, si tiene fecha del día de revisión no contará por lo tanto no se registrará el blog.
Temas: Símbolos y biblioteca.
Carpeta
Íconos
Previsualización en la ventana
Gráficos y sonido
Importancia de vectores.
Importancia de mapas de bits
Conversiones
Sonido (adición, sincronización, etc.)
Cuadro de evaluación
Examen práctico 20%
Examen teórico 20%
Autoevaluación 5%
Libreta 10% completa derecho a examen.
Blog 10%
Pácticas 25%
Sitio 10( 3 prácticas completo, no hay proporción)
El 10% del Blog deberá ser completo, no hay proporción.
Con dos faltas no hay derecho a examen y cada retardo equivale a una falta.
El día se revisará cuaderno y sitio, no habrá otro día para revisión.
Las entradas al blog deberán tener fecha de hasta un día antes de la revisión, si tiene fecha del día de revisión no contará por lo tanto no se registrará el blog.
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