- Crear un parámetro para las para las personas respectivamente. Esto se realiza dando clic, en crear parámetro, se pone un nombre, tipo Boolean, true.
- Poner la instrucción de If-Else de abajo y poner a la persona, dar clic en la flecha, luego en logic, después en true.
- Poner en if que si la persona pasa, que el carro se detenga, y que si no pasa que el carro avance.
- Esto mismo se debe realizar con otra persona.
- La ambientación de la ciudad es opcional.
jueves, 10 de diciembre de 2009
PRACTICA 13. CIUDAD MODIFICADA
martes, 8 de diciembre de 2009
PRACTICA 12. MANEJO DE LA INSTRUCCIÓN CONDICIONAL. IF THEN
- Una instrucción condicional perite asignar el valor a cada variable para que después se realice una instrucción en el programa realizado.
Ejercicio
Realizar en Alice una animación simulando un escenario en una ciudad donde avanzan 3 carros y se detienen para dar el paso a una persona.
Objetos: Carros, persona.
Método: Carro, detener al pasar la persona. Persona, pasar cuando el carro se detenga.
Parámetro: Carro, Frenar. Persona,, al pasar decir ¡Gracias!
Descripción: Una ciudad donde avanzan 3 carros y se detienen para dar el pao a una persona.
PRACTICA 11. MUNDO MARINO
Práctica 11.
miércoles, 18 de noviembre de 2009
PRÁCTICA 10. USO DE PARÁMETROS DE LOS OBJETOS
PRÁCTICA 9. ACCIONES SECUENCIALES Y SIMULTÁNEAS
Ejecicio
Hacer una animación en donde se muestre un conejito brincando y que sus piernas suban y bajen al mismo tiempo.
Para hacer que las piernas suban y bajen simulltáneamente.
Para hacer que las piernas suban y bajen al mismo tiempo, dar clic en do together.
Insertar un conejo.
Poner in order.
Agregar métodos.
Loop, poner 10 veces.
En el + de bunny salen sus piernas.
Mover pierna 5 m.
La animación secuencial, es la que sigue un orden.
La animación simultánea, es la que se realiza al mismo tiempo.
PRÁCTICA 9. ANIMACIÓN DEL TEXTO
miércoles, 11 de noviembre de 2009
PRÁCTICA 9. PROGRAMACIÓN EN ALICE
- Largo
- Ancho
- Profundidad
En la clase se nos indicó que animáramos en texto en 3D del CEL, teniendo como métodos:
- Move up 1m. = Se movió hacia arriba.
- Turn right 2 r. = Giro 2 veces.
- Roll left 1/4 r. = Se volteo 1/4.
- Resize 2 = Se agrandó.
- Say hello =Dijo hello
- Think mmm.... = Penso mmm...
- Play sound thud= Reprodujo el sonido thud.
- Move to world= Se enfoco en el mundo.
- Move toward=El texto se movió hacia adelante.
- Move away from 1m. ground. = Se aparto 1m. del suelo.
- Orient to 3D texto= Se oriento hacia el texto 3D.
- Turn to face= Se movió un poco a la izquierda.
- Point at 3D=Se levantó.
- Se point of view to camera= Cambió el enfoque.
- Stand up= se levntó el texto en 3D.
- Move at speed left 2r. =Se movió un poco a la izquierda.
- Turn at right 1r= Volteó a la derecha 1vez.
- Roll at speed left 2 revolutions=Giró 2 veces.
- Constrain to face camera= La camara enfoco al texto diferente.
- Constrain to point at light= El tono de luz cambió.
martes, 3 de noviembre de 2009
PRÁCTICA 8. ACTIVIDAD
¿Qué es la programación orientada a objetos?
¿Qué es un objeto?
¿Qué es la programación en 3D?
Diferencia entre la programación 2D y 3D
¿Qué es la realidad virtual?
2 ejemplos de mundos virtuales
Descargar Alice.
en www.alice.org
Programa para crear distintos tipos de escenarios.
jueves, 29 de octubre de 2009
PRÁCTICA 7. ALICE
Se puede descargar gratuito en www. alice.org. Es la versión 2.2
Son objetos en 3D. Se activa pantalla del escenaio y se arrastran objetos con doble clic y se les puede dar animación.
Más información en la siguiente entrada.
TEMARIO Y CUADR DE EVALUACIÓN DEL TERCER PARCIAL
- Conceptos básicos.
- Introducción a la programación orientada a objetos.
- Comandos básicos del programa Alice.
- Manejo de escenarios mediante ls comandos básicos de Alice.
- Propiedades de los objetos de Alice.
- Creación de variables.
- Repetición de acciones.
Cuadro de evaluación
- E. teórico 20%
- E. práctico 20%
- Sitio 10%
- Blog 10%
- Cuaderno 10%
- Autoevaluación 5%
- Asistencia 5%
- Prácticas 30%
Recordar nota.
miércoles, 21 de octubre de 2009
CONTINUACIÓN. RAPTOR
domingo, 18 de octubre de 2009
PRÁCTICA 5. MANEJO DE DIAGRAMAS DE FLUJO EN RAPTOR Y/O DFE
- Buscar Raptor en martincarlisle.com.
- Descargarlo como se indica.
Raptor es un programa, el cual nos sirve como herramienta para el diseño y ejecución de diagramas de flujo.
Raptor y DFE trabajan sobre windows.
Función
- Se dictarán pasos para trabajar en raptor y se harán en casa, al tenerlo creado y comproado (el diagrama) en raptor o en DFE se subirá el diagrama a la página de gliffy.com
- También lo debemos subir como imagen en "File-Export, JPG".
Gliffy es un sitio web que crea diagramas de flujo en linea y que crea el código para el blog y para el sitio.
Las estructuras de control: Estas se ocupan para la solución e problemas y existen 3 tipos:
- Secuenciales.
- Selectivas: (IF THEN, ó, CASE DO).
- Repetitivas (repeat until, ó, while do, ó, for to do).
Ejercicio 1
- Hacer el algoritmo para cambiarse el pantalón cuando se acaban de parar.
- Hacer el algoritmo para pasarse la calle habiendo un semáforo de por medio.
- Hacer el algoritmo para sacr el área de un triángulo.
Ejemplo de algoritm para pasar la calle habiendo un semáforo de por medio.
- Pararme en la esquina.
- Checar si el samáforo está en rojo o verde.
- Si semáforo= rojo.
- Pasa.
- Si semáforo= verde.
- No pasa/ me detengo.
Pantalón
- Me despierto.
- Busco mi pantalón.
- Me lo cambio.
Triángulo
- Ver medidas.
- Multiplicar la medida a por la b (base por altura).
- Dividir entre dos.
Registrarnos en gliffy.com
Un diagrama de flujo siempre lleva un inicio y un fin.
dar clic al la figura del rectángulo e insertarla en el diagrama.
Más información en la siguente entrada.
miércoles, 7 de octubre de 2009
PROYECTO DE LA FERIA DE CIENCIAS
Torres de Hanoi
DEBERA HACER UNA TABLA CON LAS PARTES DE LA TORRE DE HANOI.

EXPLICACION:
El juego, en su forma más tradicional, consiste en tres varillas verticales. En una de las varillas se apila un número indeterminado de discos (elaborados de madera) que determinará la complejidad de la solución, por regla general se consideran ocho discos. Los discos se apilan sobre una varilla en tamaño decreciente. No hay dos discos iguales, y todos ellos están apilados de mayor a menor radio en una de las varillas, quedando las otras dos varillas vacantes. El juego consiste en pasar todos los discos de la varilla ocupada (es decir la que posee la torre) a una de las otras varillas vacantes. Para realizar este objetivo, es necesario seguir tres simples reglas:
Sólo se puede mover un disco cada vez.
Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo.
Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.
Existen diversas formas de realizar la solución final, todas ellas siguiendo estrategias diversas.
Animación por wikipedia.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Lenguajes compilado.
- Interpretativo.
- Declarativo.
Compilado= Ada, C, C++, colool, fortrain, Pascal.
Interpretados= Basic, Java y Maclab.
Los lenguaes de bajo nivel usaban tarjetas.
Estructura de un programa:
Inicio
Variables
Constantes.
Procedimientos= Estructura: ¿QUÉ SE VA A HACER?
Cerrar procedimientos.
Técnicas de procesamiento:
Alintroducir un código, entra un intérprete(checa la estructura).
Resultado, Introducir código, ejecutar, compila, interpreta, resultado.
Técnicas de programación:
- Algoritmo.
- Pseudocódigo.
- Diagrama de flujo.
- Programa.
- Lenguaje de programación.
- Documentar.
El algoritmo: Es una serie de pasos detallados para l solución de un problema.
Diagrama de flujo: Esla representación gráfica del algoritmo.
El diagrama de flujo siempre va escrito de arriba hacia abajo. Tiene conectores para saber que aún no a terminado.
miércoles, 30 de septiembre de 2009
martes, 29 de septiembre de 2009
PRÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
- ¿Qué es un lenguaje de programación?
- Anota 5 lenguajes de programación con sus características?
- Técnicas de programación.-¿Qué es un programa?, ¿Qué es un algoritmo?
- ¿Qué es un pseudocódiogo?
- ¿Qué es un diagrama de flujo?-Reglas de uso en un driagrama de flujo, Simbolos para la creación de un diagrama de flujo.
jueves, 24 de septiembre de 2009
lunes, 21 de septiembre de 2009
PRÁCTICA 3. USO DE LAS HERRAMIENTAS DE GOOGLEDOCS. SEGUNDA PARTE DEL REPORTE
Para agregar un calendario al sitio, se tiene que seguir los siguientes pasos:
- Acceder a la cuenta de gmail.
- Poner en la opción de más y en todavía más.
- Poner en calendario.
- Hacer en el sitio una liga de calendario CEL.
- En mi calendario despúes de haber agregado eventos a este, dar un clic aquí y después en detalles de calendario y aquí se podrá personalizar el color, tamaño y otras opciones de este.
- Al tenerlo listo copiar el código HTML y pegarlo en el HTML de googlepages.
- Después guardarlo.
Para agregar un documento:
- En googledocs, poner en nuevo, documento.
- Poner las definiciones correspondientes y pegar imágenes.
- Ponerlo en siti y blog.
Para agregar hoja de cálculo:
- Dar clic en spreadsheets.
- Poner las definiciones correspondientes y ponerlo en el sitio.
jueves, 17 de septiembre de 2009
PRÁCTICA 3. USO DE LAS HERRAMIENTAS DE GOOGLEDOCS
- Cuenta de correo electrónico.=¿Qué es y como se hizo?
- Manejo del calendario=¿Cómo se utiliza y se publica?
- Uso de la hoja de cálculo.=Definir qué es una página web, un blog y un wiki.
- Diferencia entre los tres.
- ¿Cómo se utilia y se publica?
miércoles, 9 de septiembre de 2009
PRACTICA 2. CONCEPTOS BASICOS DE REDES
Aqui se muestra la práctica número dos realzad en la clase de computación, referente ala red, tipos de redes, internet, navegadores y tipos de navegadores.+
http://docs.google.com/present/view?id=dfzh4s7s_21dfq3n3dw
martes, 1 de septiembre de 2009
PRACTICA1. REPORTE DE COMPUTACIÓN
Pasos para la creación de un blog
Como crear un nuevo blog:
Para crear un nuevo blog en nuestra misma cuenta que ya se tiene en blogger.com, se tienen que se guir los siguientes pasos:
Entrar a nuestra cuenta de blogger. com y dar clic en "crear un blog"que se encuentra en la parte derecha de la pantalla.

Después de haber dado clic en "crear un blog", nos aparecera una nueva ventana en la que deberemos poner el nombre de nuestro blog y su direccion.

- En este paso, desúés de haber puesto el nombre y direccion a nuestro blog, se deberá escojer el diseño de nuestro blog.
Como crear un nuevo sitio en googlepages.com en la misma cuenta que ya se tiene en googlepages.com, se tienen qe seguir los siguientes pasos:
- Entrar a nuestra cuenta de googlepages.com y en la parte derecha de la pantalla, hay un recuadro que dice "Choose another site..." (escojer otro sitio) en ese recuadro, se le debe dar clic en la flecha y escojer la opción de "Create another site".

- Después de haberle dado en "Create another site" nos aparecera una ventana, en la que tendremosque poner la dirección de nuestro sitio.
- Se tendrá que escojer el diseño de nuestro sitio.


